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​レグナード攻略まとめ

 実装以来300回以上戦ったので、敵の行動パターンやこちらの戦い方がある程度確立してきた感があるので、まとめてみようと思います。※実装直後に執筆したものなので現在の戦術セオリーとはやや異なる箇所がありますが基本的な立ち回りは同じです。

【レグナード基本情報】

●レグナードの強さは日替わりで4段階。レグナード挑戦の時に話しかけるプリネラというキャラのメッセージが変化するのでそれで見分ける。

強さによって行動パターンや重さは変わらないが、「HP」「攻撃力」「防御力」「属性耐性」が上昇する。また、III(遠雷)以降はこちらが倒されるたびにドラゴンビート(テンションアップ)効果を持っている。制限時間は一律で20分(20分以内に倒せない場合は討伐失敗、強制戦闘終了)

「レグナードI(最弱)」(通常メッセージ)

 HP73000 攻撃力1140 守備766 耐性0.9

「レグナードII」(闇の力の高ぶり)

 HP94000 攻撃力1350 守備790 耐性0.85

「レグナードIII」(とどろく遠雷)

 HP120000 攻撃力1450 守備810 耐性0.8 ドラゴンビート

「レグナードIV(最強)」(危険な状態)

 HP151700 攻撃力1575 守備840 耐性0.75 ドラゴンビート、

 2回行動あり、放電のダメージ上昇、倒すと称号がもらえる

●討伐報酬は紫宝箱「レグナライト」3個と赤宝箱(中身ランダム)、紫宝箱は毎日一つしか取れない、二回目以降の挑戦は赤宝箱のみとなる。赤宝箱の中身は、ちいさなメダル、きんかい、常闇の砂が多く、レグナライト1個が低確率。※その後のアプデでレグナードの強さによってレグナライトの獲得数が変化するように調整されました(IVだと6個手に入る)

●レグナライト10個で顔アクセ「ダークアイ」がもらえる。基礎は「HP4 攻撃魔力10 魅了耐性50%」。中途半端なゴミアクセだが、必須アクセにならないようにあえてこのような代物を実装したと思われる(必須アクセになるということはレグナードというコンテンツそのものが必須になってしまうため)。常闇の砂は30個集めるとここでしか手に入らないおしゃれ装備(ドレスアップ用)が手に入る。ぶっちゃけこっちのほうが集めるの大変。

●レグナードに挑戦するためには「竜牙石」が10個必要。これはプリネラにおまじないをかけてもらい特定のドラゴン系の敵(日替わり)を倒すことで入手できる。バザー出品や取引が可能なのでレグナードに興味ない人は竜牙石を集めて売る金策も可能(一個3000G程度)

●レグナードの由来はおそらくdangerを後ろからローマ字読みしたもの。「danger→regnad→レグナード」。見た目はドラクエ5に登場した「グレイトドラゴン」をモチーフとしたもの。見た目の格好良さ、語感の良さから人気の高いモンスターだが実は本編にはドラクエ5にしか登場していない(あとはドラクエモンスターズ系のみ)。ドラクエ10にも今のところ登場していないが今回レグナードでモデリングが作られたことで今後「グレイトドラゴン」が登場することが濃厚となった。(これまでもダークドレアム実装後デュラン、グラコス実装後キングマーマンといったようにモデリングの流よ有効活用が行われているため)

【レグナードの行動パターン】

ダメージはレグナードI(最弱)のもの。最強の場合はさらに1.5倍ずつ増えると考えてよい。

●通常攻撃 2回攻撃。450前後+300前後のダメージ。

●紅蓮の炎 対象と周囲に1250のダメージ。その後対象の周囲に炎の沼を作る。(30秒程度で消滅、上にいると最大HPの6割ほどダメージを受ける)

●霜白の氷塊 対象と周囲に1250前後のダメージ。その後対象の周囲に氷の沼を作る。(30秒程度で消滅、上にいると凍ってしまいその場から動けなくなる)

●シャイニングブレス 対象とその周囲に1500前後のダメージ。追加効果で呪文・特技封印。封印G100%で防げる。

●ダークネスブレス 対象とその周囲に1500前後のダメージ。追加効果で呪い(高確率で動けなくなり、MPが20ずつ減る特殊な呪い)、全属性耐性低下。呪いG100%で呪いは防げるが現実的に難しい(後述)。

●ウイングダイブ 飛び立ち3秒後に直線状に1200前後のダメージ×2。追加効果で移動速度低下。横にそれることで回避可能。攻撃が2回判定なので聖女がほぼ無意味。マジで避けてください。

●いてつくはどう 補助効果をすべて打ち消す。あまり使ってこない。

●はげしいおたけび ターンエンド時に使用。周囲に現HPの50%ダメージ+ふっとび効果。テンションが乗った場合だと即死。後方にまわることで回避は可能だが、正面にいた場合に文字が出てから回り込むことは不可能。

●ひかりのはどう 自分にかかった補助効果を打ち消す。

レグナードのHPが75%以下になると上記に加え行動が増える。

●テールスイング 対象+その周囲(かなり広範囲)に通常攻撃よりやや強めのダメージ。首をひねったらテールの合図。文字が出た瞬間にジャンプすれば回避可能。マジで避けてください。

●裁きの雷槌 対象とその周囲に400前後のダメージ+感電の状態異常。感電はキラキラポーンで防げるがかかってしまった場合は放電を待つしかない。

感電とは今回初登場の状態異常で、30秒間最大HPの5%ずつダメージを食らう。また、感電したキャラの周囲に立つと電磁波を浴びてダメージを負う。雷槌を使ってくる場合、一度レグナードが下がることがあるのでその際はみんな散らばることで被害を最小に抑えることが可能。

レグナードのHPが50%以下(文字が黄色)になると

●竜の咆哮 自分の対象とその範囲(きわめて広範囲)に約15秒行動不能のスタン効果、その後レグナード自身にピオリム2回(行動が早くなる)、ミラクルブースト(与えたダメージの半分HPを回復する)、ウォークライ(すべてのダメージが1.5倍となる)がかかる。

おびえガードやキラキラポーンも貫通するため、これを完全に防ぐ術はない。HPが黄色になった次の行動ターン、赤色(25%以下になった時)、および赤色状態の時ランダムで使用してくる。赤色状態以外の時はある程度方向を使ってくるタイミングを察知することが可能なので、「どのタイミングで咆哮を打たせるか」ということを把握するのが最強討伐の絶対条件。

で、どうやって倒すんだよこの化け物・・・。ってなりますよね。

「パラディン」は必須。最弱の場合だと

 

  • パラディン、僧侶、魔法、魔法

  • パラディン、僧侶、魔法、賢者

  • パラディン、賢者、魔法、魔法

  • パラディン、道具、魔法、魔法(賢者)

  • パラディン、バト、魔法、僧侶


あたりの構成での討伐が確認されていますが、最強の場合だと現状では「パラ、魔、魔、僧」構成一択と言えると思います。今回は「パラディン、魔法、魔法、僧侶」構成での討伐を想定して書いていきます。

【パラディン】

レグナードの行動を食い止めるパーティの壁役。

レグナードは15歩でターンエンドを迎えます。ターンエンドというのは、敵がターゲット(タゲ)に到達できなかった際に、最も近くにいる対象に行動を切り替えることです。それが15歩ということなんですね。レグナードがタゲに向かって15歩行動してタゲに到達できなかった場合、ターンエンドで標的になるのはもちろん壁であるパラです。

このターンエンドに備えてパラは押しつつ、レグナードの攻撃を耐えるための準備をする必要があります。いくら防御力の高いパラといえども、レグナードの法外な攻撃力を普通に耐えるのは至難の業です。このターンエンドの攻撃でパラが落ちるようではとても討伐になりませんので他の人にやってもらうか引退しましょう。

●パラディンをやるために最低限準備するもの

A ズッシード込で重さ728を確保(拮抗ライン、完封するためには現状パラ一人では不可能。僧侶とセットで完封ラインに持っていくために1でも重くすることに意味はある)

B ブレス耐性60%以上。フバーハ2回かかった状態でブレス攻撃が無効となる。ブレス耐性を80%以上にすることでフバーハ1回でブレス無効となるため、最強に挑む場合は80%以上が望ましい。

C だいぼうぎょの宝珠をつける。

D マヒ・封印耐性を100%にする。

E 世界樹の雫、世界樹の葉、エルフの飲み薬を持参。

F 盾、はくあいスキル150にする。(言うまでもないが・・・)

G 雷埋めビーナス(25%以上はほしい)


前述のとおり、パラの使命はおおまかに「タゲに追いつかれないように壁をする」「自分が死なないこと」の二つ。レグナードはターンエンドの際「通常攻撃(二連撃)」、「はげしいおたけび」「ウイングダイブ」「テールスイング」を高確率で使用してきます。

ウイングダイブは横に避ける、テールスイングはその場でジャンプすることで回避可能なのではっきり言って「ボーナスタイム」です。もう一度言いますが、この二つはボーナスタイムなんです。このボーナスタイムに死ぬというのははっきり言って言語道断というか、ノーアウト満塁で本塁封殺ゲッツー打つようなもんなんです。避けてください。この二つのボーナスタイムの時に「ビッグシールド」「ヘビチャの更新」「まもりのたて」「自身のMP回復」を入れるのがデキるパラディンです。

問題は通常攻撃とはげしいおたけびですね。通常攻撃は最弱状態でもどちらか一撃を盾Gではじかない限り即死濃厚ですし、毎回盾Gに頼るわけにはいきません。そこで使うのが「聖騎士の堅陣」です。一回限り攻撃を無効化するパラディン専用技ですが、チャージタイムスキルのため60秒に1度しか使えません。

では聖騎士の堅陣が使えない時はどうするかというと盾スキル「ファランクス」(チャージタイムスキル)とパラ専用技「だいぼうぎょ」を併用します。ファランクスというのは一定時間自身の攻撃力下げて防御力を大幅に上昇させる技で、だいぼうぎょは受けるダメージを大幅に減らす技です。ファランクスを使用した状態でだいぼうぎょ(宝珠付き)を使うことでレグナードの攻撃を無効化することができます。ただしファランクスもチャージタイムスキルなので、聖騎士の堅陣とファランクスのどちらもチャージしていない場合はげしいおたけびを防げません(吹っ飛んでしまいます)。そのため、「ファランクス」「聖騎士の堅陣」のどちらも次のターンエンドまでにチャージが間に合わない場合はその旨を僧侶に伝えてあげる(次飛ぶわよ!的なこと)と、僧侶がスムーズに補助壁に入ることができ、パラが壁復帰するまでにタゲへ直進するリスクを減らすことができます。

また、だいぼうぎょを使う際にはやや注意が必要です。まずコマンド選択してから1秒近く発動に時間がかかること、解除にも同様に1秒近くかかること、そしてだいぼうぎょ中は「押していない状態」になるのでその分レグナードに押されてしまうということ。これを念頭におく必要があります。だいぼうぎょに限らずパラが押す以外の行動をした場合はその時間はレグナードを押していない時間なので、そのたびにレグナードに押されてしまいます。

先述した通りパラ単体では拮抗ライン(パラが押した場合に、レグナードがそれ以上先に進めなくなるライン)にしかなりませんので、この理論だとじりじりレグナードに押されていずれタゲに追いつかれてしまいます。そこで「後衛が補助壁に入る」というのが攻略の絶対的なカギになります

「完封」というのは、押したときに対象を追い返す状態にあることを指します。パラがじりじりと押されてしまったラインを補助壁に入って押し返すことでラインを上げることが重要になってきます(ラインを上げると呼びます)。つまり、パラだけでなくパラと一緒に押す人(補助壁)の重さも重要となり、この二人の重さの合算を完封ラインに持っていかなければラインを上げることはできません。(拮抗ラインではパラ一人で押しているのと変わらないため)

パラの重要な仕事がもう一つあります。それは「竜の咆哮の際に押し行動を維持すること」です。

竜の咆哮はレグナードが黄色以降に使ってくる強制スタン技で、レグナードの行動の中で最も凶悪と言ってよいでしょう。壊滅する原因はだいたいこれです。盾スキル「まもりのたて」を使用することで竜の咆哮をくらう確率を50%ほどに下げることはできます(黄色以降はまもりのたてを維持するのが必須条件)が、あくまで50%なのでそれでは運に頼りきりになってしまいます。竜の咆哮のスタンを食らってしまうと当然パラが押していない状態になってしまいますからスタン中にグイグイ押されてタゲに追いつかれて壊滅、ということになってしまいますが、実は竜の咆哮でスタンしても「パラが押している状態を維持する」方法があります。

それは竜の咆哮の文字が見えた瞬間「押すのを一度キャンセル」して「再び押す」という手順を踏みます。押しっぱなしではダメです。これに成功すると、たとえスタンになっても「押している状態」になり、タゲに追いつかれることがなくなります。ただしスタンなので行動できませんからだいぼうぎょや聖騎士の堅陣ができませんからテール等は避けられません、あとは祈りましょう。(僧侶が女神や聖女を使ってリスク軽減しておく必要あり)この咆哮スタン相撲状態維持はタイミングがシビアなのである程度慣れが必要ですが、最強レグナードに勝つためには100%成功させる必要があります。遊びじゃないんです。

【魔法使い】

火力です。いかに死なずに一発でも多くダメージを与えられるかだけを考えてください。余計なことはしないでください。あとテールとウイングは避けてください。

【魔法使いをするために最低限必要なもの】

A 攻撃魔力730以上

B きようさ500以上(食事込み)

C 炎呪文10%ベルト

D メラギラ宝珠、ヒャド宝珠

E 杖は万物流転が望ましい(開幕20%早読みがあるため)

F 精霊王のクロークだと助かる(雷耐性があるため)

G 雷埋めビーナス(あると助かる)

H マヒ封印耐性(少なくとも封印は100にする)


火力です。パラ僧侶はほぼ攻撃に参加しないので魔法二人の攻撃のみでレグナードを倒すんだと考えてください。もし全滅せず、制限時間以内に倒せなかった場合はお前らの火力がクソだからだぞってことなので反省して引退して下さい。

オタリアンジョークはこのへんにして、今までのようにパラの後ろに突っ立ってヘラヘラしながら呪文撃ってるだけでは 絶対に 勝てないので、そこをまず理解してください。バ覚醒から脱却してください。

●余談「なぜ魔法使いはバ覚醒」と揶揄されるか

今までのパラ魔構成はパラの後ろから魔法撃ってるだけで余裕で倒せたので、魔法使いは何の戦闘テクニックも必要ありませんでした。それだけならまだしもパラが抜かれたり僧侶が回復遅れたりした場合その叱責をする口頭のテクニックだけは達者だったので忌み嫌われていました。ちなみにパラが抜かれるのは後衛の軸がずれているために発生する「後衛のミス」です。

早読み→魔力覚醒→メラゾーマを撃つという作業はいつもと変わりませんが、制限時間という大きな枷があるために普通に魔法撃ってるだけでは絶対に間に合いません。それではどうするかというと、「超暴走魔方陣」を敷いて、その上から「ほぼ暴走(物理で言うところの会心の攻撃)させた呪文を撃つ」という戦法が必要になります。

最低限の準備に「きようさ500以上」と書きましたが、これが実はミソなんですね。というのも呪文の暴走にはきようさが大きく関係していて、このきようさ500が「超暴走魔法陣のみを敷いた状態でほぼ呪文を暴走させることができる」ラインなんですね。魔法使いは従来「通常の暴走陣と超暴走陣」を重ねることでほぼ暴走させるということをやってきたと思いますが、レグナードは「超暴走陣のみ」敷きます。それはなぜかというと「通常暴走陣を敷く余裕がない」こと、「重ねないと意味がないのでタゲで立ち位置が大きく変わるこの戦闘では不向き」だということです。なので超暴走陣のみで暴走するきようさラインにもっていくことが必須になるわけです。

そしてテールスイングとウイングダイブを避けることが魔法使いには絶対に必要なプレイヤースキルになります。魔法使いが死んだ場合、早読みと魔力覚醒をやり直す必要があるため大幅なタイムロスになります。最強レグナードの場合だと魔法使いに死ぬのが許されるのは1人1回までだと思ってください。2回以上死なれると討伐がかなり厳しくなります。

テールスイングとウイングダイブに当たってしまう魔法使いはなぜ当たってしまうかというと呪文詠唱中や暴走陣を敷いているときの拘束時間で逃げ遅れて当たるケースがほとんどです。なぜこういう状況になってしまうかというと、ターンエンドを数えてないからです。テールとウイングはターンエンド時の行動だと書きましたよね。つまりターンエンド付近になったらそれが来ることを警戒しないといけないのに、何も考えずに呪文撃っちゃうんですね。バ覚醒の弊害がこういうところに出てしまっているわけです。

逆に言えば「超暴走陣を切らさずにその上から呪文を撃つ」「テールとウイングに気を付ける」この二つができていればほかに要求されることはほとんどありません。たったこの二つなのにできないのだから、そりゃこいつらの10倍以上大変なパラと僧侶はキレてもしょうがないと思いませんか。

【ひとつ上の魔法使いになるために】

上記に加えて、「適切な時に補助壁に入る」魔法使いがいると最強レグナード討伐の可能性がグッと高まります。ズッシして完封ラインにならないと意味ないので足の重さをある程度盛る必要があります(成功品である必要はない)。

この適切な時に補助壁に入るとはどういう時のことかと言いますと、以下の二点です。

●僧侶タゲの時にラインを押し上げたいとき。(その際は僧侶が魔法にズッシして完封ラインに持っていきます)

●パラがはげしいおたけびで吹き飛ばされたときにパラが壁復帰するまで僧侶とともにレグナードを食い止める。


この補助壁に入る行動ができるとパラと僧侶はかなり楽になります。ちなみにこれができる魔法使いはうちのチームに一人しかいません(あんまりインしてくれない、トホホ)。くさい人は自分がタゲの時にこれやって食い殺されて死にます。

【げきりんのさとりは絶対に使うな】

文字通りです。チャンスとくぎのげきりんのさとりは「一定時間呪文を必ず暴走させる」技ですが、発生に時間が遅いこと、効果が短いこと、そしてそもそも「超暴走陣にのって暴走させるのが条件だろボケ」ということで使う意味がないはずなのですがバ覚醒はドヤ顔で使っちゃいます。絶対に使うなって言ったら無事に時間内に最強討伐できたので明らかにこれが原因だったんですね。当たり前だろボケ。ついでに言うと必殺も無視してください。これが「余計なことをするな」と言う意味です。

【竜の咆哮、実は魔法なら簡単に避けれます】

竜の咆哮の範囲はかなり広いのですが、魔法使いの位置であれば竜の咆哮の文字が見えた瞬間後方に下がることでギリギリ範囲外に逃れる可能性があります。15秒間スタンせずに呪文を撃てるのでこれができるとかなり有利になりますね。スタンしてないの見たことないけど。

【僧侶】

介護士。パラとバ覚醒を労りつつ自分も死なないようにする。まさしく介護士。ブラックな業界。

【僧侶をするために最低限必要なもの】

A ブレス60%以上(パラ同様80%以上が望ましい)

B 重さ171以上or重さ283以上

C マヒ封印耐性100%

D 必要だと思う宝珠をつける(必須はないが推奨はいくらでもある)

E ビーナス雷埋め


PTの要。これまでの戦闘では「僧侶の介護力で何とか勝たせる」ことができたが、今回(最強)ばかりはパラ魔法含めて4人がちゃんとしないと勝てないようなバランスなので勝てなくても自分のせいだと気を病む必要はない。僕は病みました。

今回僧侶で一番重要だと思ったのは「優先順位をつける」こと。とにかく壁であるパラが崩れると一気に崩れるので「パラをいかに死なせないか」「パラが死んだらいかにはやく立て直すか」というのが最重要。その次は自分が死なないこと。

パラが死なないためにはどうすればよいか。それは「パラに余計な神経を使わせない」こと。先述した通りパラはターンエンドの攻撃をいかに防ぐことに一番神経を使う必要があり、ヘビチャ(重さ)更新等はあくまでボーナスタイムにやる行動なんですね。これらの「僧侶でもできること」は僧侶が率先してやっていくことで、パラは自分の仕事に専念できるわけです。

僧侶の行動優先順位としては

パラの重さ(ズッシ)更新>フバーハ維持>まもりのたて(黄色以降)>パラ、自分の聖女(女神)>キラポン>聖なる祈り>天使>ホーリーライト>ビッグシールド>ティンクルバトン>後ろの介護

という感じです。

とにかくズッシードとフバーハの維持は絶対です、これを切らすようでは僧侶失格です。聖なる祈り(回復量二倍)は優先事項かと思いきや実はそうでもないです。もちろん入れておくに越したことはありませんが、基本的にフバが入っていればブレスは無効ですし、聖騎士の堅陣で一撃目は無効、二撃目に約400(最強時)ほどくらいますが仮に連続行動が来てもだいぼうぎょしておけば素ベホイムで応急処置は可能だからです。(だいぼうぎょ間に合わなければそもそも全回復していようが死ぬため変わらない)。

後ろ(バカ二人)の介護を優先順位最下位にしたのは別に貶めているわけではなく、後ろに構いすぎるとだいたい壊滅します(体験談)。例えばウイングやテールで魔法が死んだとき、状況に余裕があればザオラルしに戻ってもいいですが原則もう一人の魔法使いが世界樹の葉で生き返らせた方がいいです。なぜなら最強は二回行動がデフォルトなのでテールスイングの直後にまた別の攻撃がくる可能性があります。二回目の攻撃で万が一パラが落ちる方がまずいですよね。(テールスイングの後はパラに女神をかけてリスクを減らすのが定石)

【僧侶は第二のパラ】

パラの時にも書きましたが、今回はパラ一人では重さの問題で「レグナードを止めることが精いっぱいで、押し戻すことができません」。そこで僧侶が補助壁という形でパラと一緒に押すことでラインを上げることがかなり重要になるんですね。

「僧侶が自分にズッシードをかけて」パラと一緒に押した場合に押し戻せる(完封)できる重さが、先述した「重さ171以上になります」。ズッシードなしで完封するには重さ283以上が必要になりますが、これはやや特殊な装備が必要になります(後述します)。

ここで重要になるのは「ターンエンド時に必ず離れる」ことです。ターンエンド行動は「最も近くにいる対象にタゲが移る」と書きましたが、ターンエンド時にパラと一緒にいたら50%の確率で僧侶にもタゲが来てしまいますよね。パラは防ぐ術がありますが僧侶はワンパンで死にます。ターンエンド付近になったら必ず離れましょう。はげしいおたけびをパラ、僧侶両方当たって吹き飛ばされてしまう状況は絶対に避けたいところ。

かなり押されてしまってラインを押し上げたい時は後ろにはなれずレグナードの後ろに回り込むのも一つの手です。(ターンエンドの6~7割ははげしいおたけびのため。後ろに回り込めば当たらない)。多少リスクは伴いますがそのまま後ろが追いつかれるよりはましですね。

【重さ283以上の僧侶になるために】

パラのズッシードを維持しつつ自分にもズッシードをかけてラインを上げるという作業は最強レグナードだとなかなかそこまでする余裕がなく、しかし最強の時ほどリスクを減らすためにラインをなるべく上げておきたいというジレンマが起こります。

そこで自身のズッシードなしで完封に持っていくために重さ283以上を確保するという方法もありますが、これは少し準備がいります。

まず僧侶が装備できる唯一の鎧装備「まほうのよろい」上下腕足を揃えます(頭はそれほど重くないので精霊王や退魔でよい)。まほうのよろいはレベル35装備なので守備力がめちゃくちゃ低いですが、そもそも何着てもワンパンで死ぬのであまり問題ではありません。

問題があるとすれば足をまほうのグリーブにすることですばやさが大幅に下がります。これが精霊王から100近く下がるのでわりと無視できないステータスダウンになります(僕はこれが嫌だったので足は精霊王クロークの重さで283以上を確保しましたが、さらにハードルが上がります)。腕は魔法使いと違いきようさ低くても関係ないのでまほうのこてでよいと思います。

まほうのよろい一式だけでは283に到底届かないので、重さの宝珠、オシリスのアンク、重さ合成埋めハイドラベルトなどで盛ります。

魔法使いの介護に忙しい等、どうしても手数が足りなくなるなと感じる人に程このまほうのよろい僧侶をお勧めしたいです。僕はあいつらどうしようもないなと感じたのでこれにしました。

【黄色以降のレグナードはさらに優先順位を組み替える】

パラ同様、黄色以降は竜の咆哮のリスクを減らすためにまもりのたての維持が絶対になります。ただしまもりのたての発動に1秒かかるのでテールスイングがくると避けられません。更新はターンエンド後にしましょう。

また裁きの雷槌の感電が非常に厄介なのでパラと自分のキラポンはほぼ維持しておきたいところ。後ろの魔法使いのことは正直あまり構わなくていいと思います。余裕があれば聖女ポンまいてもいいですが竜の咆哮でレグナードの行動スピードが1.5倍になりますからまず余裕ないです。

【だいぼうぎょ中にバフ更新はNG】

僧侶をやるうえで一番気を付けなければいけないのがこれ。パラがだいぼうぎょをしているときにバフ更新(ズッシードやフバーハ等をかけること)をすると、なぜかパラのだいぼうぎょが解除できなくなります(クソ仕様)。これは非常にまずいのでバフの更新は必ずパラがだいぼうぎょをしていないときにしましょう。

【最後に】

ここまで簡単にレグナード攻略法をまとめてきましたが、文字で見るよりは実際にやってみたほうが理解が早まると思います。まあ何十連戦しても理解してくれない人もいるんですけどね。

最弱はここに書いてあることの半分くらい実践できれば勝てると思います、逆に最強の場合はここに書いてあることを実践したうえで一度のミスもしないことが要求される、そのぐらいシビアなバランスで作られています。今後新装備等が実装されて多少は戦闘が楽になる可能性はありますが、「ドラクエ10の戦闘の基本がわかったうえで、レグナードの行動パターンも把握して実践する」という根底は変わらないと思います。

最弱と最強の間にもII、IIIと徐々に強いタイプが用意されていますから、練習を重ねて最強に挑んでみてほしいですね。ここに記したことがきちんと4人実践できれば絶対最強討伐できるはずです。(最強を討伐したときだけ「常闇を切り裂く者」という称号がもらえます。報酬は同じです)

ちなみに経過時間というのが大きな目安となっていて、最強レグナードの場合「8分経過(残り時間12分)で黄色状態」にしないとまず間に合いません。まずは「最強を8分で黄色にする」という関門からクリアすることが前提になりますね。

ちなみに野良(知らない人)とやったことはありませんが、できるだけ身内で行ったほうが良いコンテンツだろうなとは思います。確かに何度も全滅すると頭おかしくなりそうになりますがそれ以上に集中して挑める楽しいコンテンツですよ。

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